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"Vocês tiver que testemunhar e entender por que é tão importante pará-los. A Afiliação, o Chamado... tudo é válido se detém à prolenegra quando entenderem o que são." - Sekah, Guardiã-Recruta do Círculo dos Magi de Hossberg

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A Cria das Trevas nas Vias Profundas

A Cria das Trevas (darkspawn), conhecida como "capatazes-da-noite" dente os Avvar, são uma colônia de humanóides maculados que habitam o subterrâneo de Thedas, acreditando-se comumente que sejam desalmados. A Cria das Trevas escuta incessantemente ao chamado dos Deuses Antigos que, ao ser



encontrado, é corrompido transformando-se em um Arquidemônio, dando início a um Flagelo (Blight), um ataque maciço á superfície. Esta talvez seja a maior ameaça a Thedas; eles numerosos e propensos a matar e corromper tudo em seu caminho, tendo como seus inimigos jurados os Guardiões Cinzentos.

Origens Editar

Versão da Capela Editar

Darkspawn

Ritual de Magia do Sangue que levou os Magistrados à Cidade Dourada

De acordo com a Capela, eles foram criados quando os Magistrados Siderais do Imperium Tavinter abriram um portal para a Cidade Dourada, maculando o domínio do Criador com sua corrupção e retornando como os primeiros da Cria das Trevas, sua maldade transfigurando-os nos monstros que se tornaram. Sua Mácula (taint) infectando outros que tornaram-se também Crias das Trevas.

Com seus números crescendo os primeiros da Cria das Trevas foram para os subterrâneos e cavaram cada vez mais fundo até encontrarem a tumba do Deus Antigo Dumat, o lugar em que fora aprisionado. Liberto de sua prisão e deformado pela Mácula da Cria das Trevas, Dumat se tornou o primeiro Arquidemônio e comandou a Cria das Trevas a levar destruição ao mundo no que ficou conhecido como o Primeiro Flagelo. Esta parece ser a visão predominante nas culturas humanas de Thedas.

Versão dos Anões Editar

Os anões dão pouco crédito para as crenças da Capela, não sabendo porém a origem da Cria das Traves. Ao que concerne os anões, a Cria das Trevas simplesmente surgiu no subterrâneo com alguns Formadores hipotetizando que exista uma Parideira rainha, a primeira mãe. As hordas da Cria das Trevas invadiram primeiro as Vias Profundas o que mutilou o outrora vasto império dos anões, restando apenas Orzammar e Kal-Sharok, sendo descoberta a sobrevivência da segunda apenas recentemente.

Vesão Tavinter Editar

Segundo Dorian Pavus e Fenris, os magistrados negam seu envolvimento com o Flagelo, afirmando que a Cria das Trevas sempre existiu e que não possuem nenhuma ligação com os magistrados. Não se sabe da existência de uma posição da Capela Imperial além do senso comum dos tavinters, pois sua versão do Cântico da Luz não aparece nas fontes.

História Editar

Para a história de Flagelos específicos, visite Flagelo.
Com a queda da Cidade Dolrada e o início do Primeiro Flagelo em -395 Ancestral (800 TE), uma era sombira caiu sobre Thedas em que a Cria das Trevas devastaram o continente, destruindo tudo em seu caminho. O Império Tavinter sofreu muito e se quebrou devido a pressão da invasão enquanto o império subterrâneo dos anões era arrasado, em que apenas quatro das maiores reinos: Orzammar, Gundaar, Hormak e Kal-Sharok restando. Depois de quase um século de uma guerra desesperada sem fim, em -305 Ancestral (890 TE)  a Ordem dos Guardiões Cinzentos surgiu na Fortaleza Weisshaupt, mostrando-se fundamental para a derrota do Arquidemônio Dumat na Battalha das Planícies Silenciosas. A invasão da Cria das Trevas fora derrotada, mas esta recura para o subterrâneo para se fortalecer e recuperar.

Blight

Por quatro outras vezes o mundo foi atingido por Flagelos, o último ocorrendo em 9:30 Dragão, cada uma delas o Flagelo repelido a custo de muitas perdas, cidades e até mesmo reinos inteiros foram destruídos antes que as nações de Thedas e os Guadriões Cinzentos pudessem ser vitoriosos. A aparição de Crias das Trevas na superfície causa medo de outro Flagelo na maioria dos reinos, a exceção sendo as Anderfells, porém isso acontece apenas se um Arquidemônio é despertado pelas Crias das Trevas. Sem a liderança do Arquidemônio os ataques na superfície ainda ocorrem, porém em uma escala e eficiência muito menores, ainda que perigosas. No entanto nos subterrâneos a história é diferente, tendo os anões que travar incessantemente uma guerra que vem perdendo há mais de um milênio contra as Crias das Trevas, que fizeram das passagens profundas de Thedas seus domínios salvo as duas cidades restantes dos anões, ainda que alguns thaigs tenham sido recuperados recentemente.



Características biológicas Editar

As Crias das Trevas são descritas como criaturas pálidas com sangue negro saindo de seus olhos e bocas, fluido negro corre por todo o seu corpo. São sustentados por sua Mácula e por isso não precisam comer, porém são capazes de faze-lo. A Mácula também os regenera de ferimentos, especulando-se que seja esse o motivo de não utilizarem magias de cura. Apenas alguns minutos são necessários para um ogro quase-morto se recuperar, havendo relatos em que partes mutiladas de seus corpos voltaram a crescer.

Darkspawn03

Parideira.

Possuem hábitos noturnos, ficando desorientados na luz do Sol, mesmo durante um Flagelo, em que o Sol fica encoberto por nuvens resultantes de suas magias, eles vicam mais tímidos e fracos durante o dia do que durante a noite.

Enquanto espécie eles são assexuados e incapazes de se reproduzir. São incumbidas desta tarefas uma forma específica de Canibal, chamada de Parideira, fêmeas de outras espécies capturadas e infectada com sua Mácula e forçadas a consumir a carne de seus companheiros. Este processo pode ser fatal, porém as que sobrevivem passam por uma transformação grotesca, tornando-se gigantes e inchadas com o único propósito de parir mais Crias das Trevas. Uma Parideira pode dar a luz a milhares de Crias durante suas vidas e cada raça sequestrada gera um tipo diferente de Cria. Mães humanas criam hurloques, anões geram genloques, elfos por sua vez produzem Guinchadores e Qunari ogros. Cada tipo compartilhando características da raça da mãe, como genloques possuírem resistência a magias. Crias das Trevas rescém-nascidas se parecem com vermes muito grandes, semelhantes aos Filhos.

Hierarquia Editar

Archdemon

Aquidemônio

Ocasionalmente um indivíduo da ninhada matará todos os outros, esse indivíduo é chamado de alfa, mais fortes e bem mais inteligentes que os outros. São distinguíveis do grupo por serem geralmente maiores e usarem equipamentos mais ornamentados e poderosos. Durante um Flagelo os alfas são os comandantes das tropas de Crias das Trevas. Existem indivíduos muito mais raros e poderosos, indivíduos que em sua juventude mataram muitos alfas, essa classe é conhecida ômega, eles funcionam como imediatos ao Arquidemônio, recebendo ordens diretamente dele. Sem um Arquidemônio para comanda-los alfas e ômegas irão lutar por dominância como tiranos, dividindo a horda entre os mais poderosos.

Os alfas mais dotados de inteligência notável são chamados de Emissários. Eles conseguem canalizar o poder da Mácula para conjurar magias e servem como "xamãs", guias espirituais para as Crias das Trevas, encarregados de assegurar que a busca por um Arquidemônio continue, permanecendo nas profundezas. Nos Flagelos eles se certificam de que os comandos do Arquidemônio estão sendo cumpridos. Mesmo dentre os Emissários existem alfas, os mais inteligentes poderosos usuários de magia dentre a Cria das Trevas.

Durante a história apenas dois indivíduos da Cria escaparam da hierarquia e eram capazes de comandar um grande número de companheiros por conta própria: o Arquiteto e a Mãe.

Inteligência e cultura Editar

É senso comum que uma Cria das Trevas típica mal pode ser considerado sapiente, possuindo uma inteligência semelhante à astúcia animal, mesmo assim não é bom que sejam subestimados. Eles são capazes de coordenar ações e usar armas de guerra com eficiência, sendo genloques ladinos e Guinchadores peritos em emboscar vítimas desatentas, comumente usando veneno e táticas de grupo. Genloques também parecem ter conhecimento sobre táticas de cerco, capazes de montar rapidamente objetos como balistas e armadilhas para fortificar territórios sob seu controle. Não demonstram possuir emoções além de ira, porém irão recuar caso se vejam em desvantagem sem um Arquidemônio para guia-los, mas nunca irão se render e permanecerão lutando caso não consigam fugir em qualquer circunstância.

A Canção" Editar

Sabe-se que a Cria das Trevas ouve a "canção" dos Deuses Antigos e são impelidos a procurar por eles, porém dadas suas atividades não relacionadas a essa busca, como as incursões à superfície e as lutas por dominação, e a necessidade de Emissários se assegurarem dela, é provável que este chamado não seja constante ou irresistível, ainda que imperioso e fará com que as Crias das Trevas procurem incessantemente por séculos se necessário.

Através do sangue resistente à Mácula dos Guardiões Cinzentos o Arquiteto foi capaz de libertar algumas das Crias das Trevas do chamado dos Deuses Antigos, tornando-os inteligentes e capazes de uso de táticas de guerra.

Comunicação Editar

Não parece existir uma linguagem que vá além de chiados, grunhidos e rugidos, no entanto eles conseguem se comunicar uns com os outros e é possível ouvir risadas cruéis enquanto atacam ou eliminam seus inimigos. Através da Mácula eles são conectados a uma consciência compartilhada e é isso que os permite sentir a presença dos Guardiões Cinzentos e vice-versa. Emissários e alguns alfas são capazes de falar na língua humana, fala que eles usam geralmente para provocar ou dar ultimatos a seus oponentes.
Darkspawn04

Genloque Mestre-da-Forja com a Atiradora de Lanças

Tecnologia Editar

Sua cultura é bastante limitada, sendo capazes de construir poucas coisas e geralmente usando objetos encontrados nos reinos dos anões, produzindo armaduras, armamentos e fortificações rudimentares com estes objetos. São incapazes de nadar ou construir embarcações. Usualmente não possuem nomes, a exceção sendo o Arquiteto,a Mãe e seus Discípulos. Eles não constroem casas, suas tocas são cobertas por material orgânico corrompido, é sabido, porém que hurloques marcam-se com tatuagens rudes para registrar suas vítimas e feitos.

Religião Editar

Seja durante um Flagelo ou não as Crias das Trevas veneram os Arquidemônios, construindo ídolos macabros com bandeiras, totens, ossos e até mesmo carne, dedicando-o a seus mestres e convertendo estátuas em grotescas representações. Em uma das tumbas dos Deuses Antigos foram encontrados muitos corpos de Crias que aparentemente morreram orando para o Deus Antigo.

Relações com outras raças Editar

A Cria das Trevas parece existir para apenas um propósito: guerra contra todos os seres de Thedas. Eles são completamente hostís a forasteiros, ainda que eles possam ignorar seres que portam a Mácula (o caso de Ruck), porém qualquer um pego no caminho de uma incursão ou Flagelo será atacado e abatido impiedosamente. Pedir clemência é tolice, pois ainda que eles poupem a vida de alguém este será arrastado para as Vias Profundas, torturado, devorado ou trasfomado no pior dos casos.

Em qualquer contato existe o risco de contrair a Mácula, matando dolorosamente o afligido, podendo leva-lo à loucura transformado-o em um Canibal, podendo sentir as Crias e sendo reconhecido como um deles, passando a servi-los na manufatura de armas e armaduras.

Os anões e as Crias das Trevas estão constantemente em guerra e durante um Flagelo (com exceção do primeiro), isso levou a muitos anões a verem os Flagelos como um período pacífico, pois é o único momento em que o ataque cessa.

Indivíduos notáveis Editar